понеділок, 27 березня 2017 р.

ВИДИ І ЗРАЗКИ ІГОР ДЛЯ НАВЧАННЯ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ


Різноманітні ігри англійською для тих, хто вивчає мову. Ігри - це хороший спосіб відпочинку і вивчення і практики мови в один і той же час. Вивчати англійську через ігри набагато простіше і веселіше, а повторення чогось забутого через ігри буде набагато ефективніше.


Ігри для знайомства з алфавітом

Розрізний алфавіт ( скачати)


1. П’ять карток

Мета : контроль засвоєння алфавіту.

Хід гри : вчитель показує кожному з учасників гри п’ять карток із літерами алфавіту. Виграє той, хто правильно та без пауз називає всі п’ять літер.

2. Хто швидше?

Мета : контроль засвоєння алфавіту.

Хід гри : учням роздаються по 3 – 5 карток із літерами та пропонується уважно їх розглянути. Потім учитель називає букву, а ті, в кого є картка з названою літерою, швидко її піднімають та показують іншим. Той, хто запізнився, не має права підняти картку. Учитель проходить між рядами та збирає картки. Виграє той, хто швидше за інших залишається без карток.

3. Перша літера.

Мета : тренування, орієнтоване на засвоєння алфавіту.

Хід гри : учні поділяються на команди. Учитель по черзі називає по три слова кожній команді. Учасники гри повинні швидко назвати перші літери цих слів. Виграє той, хто правильно виконав завдання.

4. На одну літеру.

Мета : формування навичок добору лексики за словником ( орфографічним ) принципом на основі тренування пам’яті та спостережливості.

Хід гри : вчитель пропонує знайти та запам’ятати усі предмети в кімнаті, назви яких починаються з літери…поки він рахує до 30. Виграє той, хто назве більше слів, які починаються з цієї літери, або той, хто назве останнє слово з цією буквою.

5. Слова з певною буквою

Мета : формування навичок орфографічної пам’яті.

Хід гри : учням пропонується швидко проглянути список соів, а потім назвати слова, у яких є задана літера. Виграє той, хто зможе назвати більше слів.

6. Зіпсований комп’ютер.

Мета : формування орфографічних навичок.

Хід гри : учитель розподіляє всі букви алфавіту між учнями. Потім він пропонує кожному натиснути на свою « клавішу », тобто назвати свою букву. Після того як учні навчаться автоматично реагувати на почутий звук або написану букву, ім. пропонується « надрукувати » ( сказати по літерам ) слова, спочатку показані вчителем на картках, а потім вимовлені вголос. Перемагає той, хто припуститься менше помилок.

7. Букви – картки

Мета : формування співвіднесення орфографічних знаків із лексичними значеннями.

Хід гри : учням даються 3 – 4 картки з друкованими та рядковими літерами.

Варіант 1. Учитель показує малюнки і називає зображені на них предмети іноземною мовою, а учні піднімають картки з першою буквою названого слова. Проходячи між рядами, учитель збирає картки з правильними відповідями. Виграє той, хто раніше за інших залишається без карток. Можна ускладнити гру : учитель показує малюнки мовчки, а учні називають їх уголос, а потім піднімають картку з літерою.

Варіант 2. Учням даються 3 – 4 картки з малюнками, на яких зображені відомі предмети. Учитель показує букву і вимовляє звук, а учні повинні показати картки, на яких зображені предмети, що починаються з цієї літери, і назвати ці предмети іноземною мовою. Підсумок гри підбивається так само, як у варіанті 1.

Варіант 3. Можна показувати букви мовчки або називати букви, не показуючи їх що ускладнить гру. За правильну відповідь нараховується 1 бал. Виграє той, хто набере більшу кількість очок.

8. Де літера?

Мета: формування навичок диференціації звуко–літерних відповідностей.

Хід гри : учитель пише на дошці декілька слів і пропонує учням знайти серед них три, у яких буква…читається як…Виграє той, хто найшвидше це зробить.

Вправи для навчання алфавіту


1. Напишіть букву, кількаразово повторюючи її в ізольованому положенні, у поєднанні з іншими літерами.

2. знайдіть серед поданих пари великих та рядкових літер, з’єднайте їх олівцем між собою.

3. Напишіть усі літери алфавіту.

4. Розташуйте усі літери в алфавітному порядку та запишіть їх у зошит.

5. Знайдіть подану букву в словах, випишіть ці слова.

6. Знайдіть звуко–літерні відповідності ( певний звук та відповідні йому літери )у поданих словах, за останньою літерою слова.

7. Згрупуйте подані слова за літерами алфавіту, з яких починаються слова, за другою літерою слова, за останньою літерою слова.

8. Запишіть літери алфавіту і знайдіть у списку слова з пропущеними літерами, заповніть пропуск потрібними літерами.



9. Виберіть зі списку слова, які містять задану літеру, розташуйте їх у алфавітному порядку.


ІГРИ на АЛФАВІТ


«ЧИ ЗНАЄШ ТИ АЛФАВІТ?»
Учитель об’єднує учнів у 2 команди. У коробці містяться картки, на яких написані літери. Учасники команд по черзі дістають з коробки картки, називаючи правильно літери, за що отримують по 1 балу за літеру, розміщують їх у алфавітній послідовності, за що отримують ще по 5 балів. Перемагає та команда, яка набере більше балів.
Ще один варіант гри. Клас ділиться на 2 команди. Учні по черзі дістають з коробочки картки, на яких написані слова. Учням потрібно прочитати слово і назвати його по буквах, за що вони отримують по 1 балу.
«ЗНАЙДИ ПАРУ»
Вчитель пише на дошці декілька друкованих і прописних літер, учням треба з’єднати їх у відповідності. Можна робити те саме, але зі словами.
«ВГАДАЙ ЛІТЕРУ»
Учитель об’єднує учнів у 2 команди. У мішечках – картки з літерами. Гравець однієї команди дістає з мішечка картку та називає команді-суперниці 5 слів, у яких є літера, написана на картці. Інша команда повинна відгадати цю літеру.
«ПОКАЖИ ЛІТЕРУ»
Вчитель називає слово, учням треба показати на картці літеру, з якої починається слово.

«ЗНИКЛА ЛІТЕРА»
На дошці картки з літерами. Учитель відводить 10-12 с, щоб учні запам’ятали їх, а потім прибирає. Учні розплющують очі. Хто перший назве літеру, той стає ведучим гри.

«ГРА З М’ЯЧЕМ»
Вчитель кидає м’яч по черзі кожній дитині, якій треба назвати літеру в алфавітному порядку. Якщо учень збивається, гра починається спочатку.
Учні можуть кидати м’яч один одному, називаючи літери у алфавітному порядку.

ІГРИ НА ЗАСВОЄННЯ БУКВ І ЗНАКІВ ТРАНСКРИПЦІЇ


«ЗОБРАЗИ І НАЗВИ»
Гра використовується для вивчення нових букв. Наприклад, вам потрібно вивчити букви Аа та Вb.
Ведучий показує дітям букву А і кілька разів повторює: «Thisisaletter А». Далі проводиться конкурс на те, хто найкраще пантомімічно зобразить А, а потім — хто найкраще зможе написати її. При цьому діти багато разів повторюють: «Thisisaletter А». Вони можуть вигукувати: «А-А-А». вчитель запитує, на що схожа назва цієї букви — на вигук «ей-ей-ей!»; що нагадує написання цієї літери.
Коли вивчатиметься літери В та b, пояснюється різницю між назвою букви і звуком, який вона позначає. Тут можна розповісти дітям про те, які дружні і розумні літери в англійській мові, як вони допомагають одна одній, щоб усього з допомогою 26 букв передавати аж 44 звуки. І що є особливо працьовиті літери, які можуть позначати кілька різних звуків, залежно від того, яку літеру-сусідку вони мають. Саме такою літерою є А. А є літери дуже горді, які майже завжди позначають лише один звук, котрий нагадує їхнє ім'я. Такою буквою є В.

«НАЗВИ СЛОВА НА БУКВУ...»
Цю гру можна використовувати лише тоді, коли збільшиться активний словник дітей. Необхідно за чергою називати слова, які починаються на одну й ту ж букву. Наприклад, слова на букву С: car, cat,соск, clock, crocodile, cutlet, corn, сир ... При цьому можна називати не лише іменники, але й дієслова, прикметники, інші частини мови.
Можна організувати змагання «Хто назве більше слів».

«ПОЧНИ З ОСТАННЬОЇ БУКВИ»
Гравці визначають, на яку букву закінчується назване слово, а потім придумують слово, яке починається з цієї букви. Наприклад, ви назвали слово на букву с, скажімо, clown. Далі може бути так:nut — tulip — pencil — lampі т.д. За кожне правильно назване слово учасники отримують фант, а в кінці гри визначають переможця.

«З'ЄДНАЙ БУКВУ ІЗ ЗНАКОМ»
Вчитель пише на дошці у два ряди літер і знаків транскрипції.
Завдання учнів полягає у тому, щоб з'єднати літеру із знаком транскрипції, яким може бути позначений звук, котрий вона може передавати.

«ЛАБІРИНТ»
Перед тим, як починати грати у цю гру, а також в інші ігри на вивчення та закріплення знаків транскрипції, треба пояснити дітям, що таке знаки транскрипції і для чого вони використовуються.
Треба приготувати картки з літера­ми (наприклад, a, b, с, d) та знаками транскрипції (наприклад, [ае],[еі], [Ь], [s], [k], [d]). Вчитель розкладує картки з літерами та знаками транскрипції і з'єднує їх за допо­могою ниток.
Завдання дитини — прослідкувати за з'єднувальними лініями і назвати усі можливі пари «літера — транскрипційний знак».
«ЗНАЙДИ ЗАШИФРОВАНЕ СЛОВО»
Вчитель пишена дошці за допомогою знаків транскрипції якесь слово. Поряд пише ряд слів, які починаються з тієї ж літери, подібні за написанням, але по-іншому звучать, окрім того слова, що записане в транскрипції. Учням слід підкреслити (вибрати) «зашифроване» слово. Приклад:
[drm] duck, door, deer, drum [botl] button, bridge, bottle,blouse

«ЗНАЙДИ ПРАВИЛЬНИЙ ТРАНСКРИПЦІЙНИЙ ЗАПИС»
Вчитель пише в один стовпчик англійські слова, а поряд з кожним із них варіанти його транскрипційного запису, з яких лише один правильний. Учням слід знайти його і підкреслити.
Приклад:
knife[knaifj [knif] [naif] [naife]

«ВІДТВОРИ ТРАНСКРИПЦІЮ»
У цій грі, навпаки, за поданим написанням слова слід заповнити пропуски відповідними транскрипційними знаками.

ІГРИ НА ЗВУКОВИЙ АНАЛІЗ СЛІВ
До цих ігор варто братися лише після того, як діти вже вільно володіють певним словниковим запасом.
«ЯКИЙ ЗВУК ВИДІЛЕНИЙ?»
Вчитель називає слово, виділяючи певний звук в ньому, учні називають його.

«ГРА НА УВАЖНІСТЬ»
Вчитель вимовляє звук, а потім називає слова. Якщо в слові присутній заданий звук – діти ляскають в долоні, якщо вони його не чують – ні.
Для ускладнення завдання називаються слова на заданий звук, в яких звук знаходиться або на початку, або в середині, або в кінці слова.
Наприклад: "T"
"Tiger" – діти ляскають в долоні.
"Antelope" – діти тупають ногами.
"Cat" – діти клацають язичком.

«З ЯКИХ ЗВУКІВ СКЛАДАЄТЬСЯ СЛОВО?»
Основна мета цієї гри — навчити дітей вслухатися у слово, чути звуки, з яких воно складається, і визначати послідовність цих звуків.
У цій грі дітям необхідно визначити, з яких звуків складається слово, назване ведучим. Спершу навчіть їх, як здійснювати такий звуковий аналіз слова. Як приклад можна використати слово egg[eg]. З цією метою вчитель вимовляє слово так, щоб учень виразно почув перший звук [е-e-e-g]. Коли він назве, який звук в слові перший, знову вимовте це слово, виділивши другий звук [e-g-g-g].
Спершу вчитель пропонує для аналізу короткі слова: bed, pen, hen, сир, bee, carта ін. З часом завдання можна ускладнити, запропонувавши для аналізу слова з 4-5 звуків (plum, tram, nose, frog, drum).
«ЗНАЙДИ ДІМ ДЛЯ СЛОВА»
На парті розкладаються картки (5-6) із словами на 2-3 звуки, а на дошці розміщують картки з відповідними звуками (будиночки). Діти, піднімаючи картку із словом, називають його і кладуть у відповідний "будиночок", т. д. під карточку зі звуком, на який це слово починається.

ІГРИ НА ВВЕДЕННЯ ЛЕКСИЧНИХ ОДИНИЦЬ

«ФАНТАСТИЧНІ ІСТОРІЇ»
Вчитель показує дітям 5 карток, наприклад, це можуть бути слова: bed(ліжко), egg(яйце), dog(собака),pen(ручка), hen(курка). Учні повторюють ці слова за вчителем, потім самостійно.А далі по реченню діти вигадують фантастичну історію з ними. «Неп (курка) сиділа на bed (ліжку) і знесла egg (яйце). Прийшла dog(собака) і приготувала з egg(яйця) сніданок, а потім взяла реп (ручку) і написалаhen(курці), щоб вона ще посиділа на bed(ліжку) і знесла ще одне egg(яйце) для dog(собаки) на обід».
У подальшому, придумуючи разом з дітями нові фантастичні історії, ви можете використовувати для них дедалі більше вже вивчених слів.

«ЩО ЦЕ МОЖЕ БУТИ?»
Гра допоможе ввести такі нові лексичні одиниці, як прикметники. Для її проведення потрібні картки з рисунками.
Вчитель розказує дітям про те, що всі предмети та явища в природі мають свої характеристики (прикмети), за якими їх розрізняють між собою або об'єднують в групи. Один предмет чи одне явище може мати багато таких прикмет-характеристик. Ось це яблуко, наприклад, велике, жовте, соковите, кругле, смачне. То все його характеристики, або прикмети. І слова, які їх виражають, називаються прикметниками.
Вчитель вивчає за допомогою активних візуалізації, озвучення, використання доторку, нюху, смаку п'ять прикметників. Наприклад, вони можуть бути такі: red(червоний), hard(твердий), soft(м'який),round(круглий), tasty(смачний). Коли діти засвоють їх, розкладіть впереміш картки із зображеннями до тих слів, які вони вже добре знають. Наприклад, це можуть бути: bed(ліжко), egg(яйце), cap(кепка),cat(кіт), cock(півень), tram(трамвай), lamp(лампа), cake(тістечко), plate(тарілка), apple(яблуко),bread(хліб), mouse(мишка), tomato(помідор).
Грату можна починаючи з простіших завдань і поволі ускладнюючи їх.
1-й етап. Вчитель називає прикметник, наприклад, red(червоний, рудий). І запитує дітей, що це може бути. Дітям слід вибрати з розкладених карток усі ті, на котрих зображене те, що може бути червоним або рудим, і назвати відповідне словосполучення, як у наведеному прикладі:
red bed egg cap cat cock
tram lamp plate apple tomato
2-й етап. Вчитель називає два прикметники, а діти вибирають ті картки, зображення на яких відповідає обидвом характеристикам. Наприклад:
redround cap lamp plate appletomato
Пізніше вчитель може називати і 3-4 прикметники.
3-й етап. Вчитель називає такий прикметник, який може бути характеристикою зображеного предмета лише за певних умов. Дітям слід, здійснивши вибір, вказати на них українською мовою. Наприклад:
redmouse— якщо мишка іграшкова;
tasty cock — якщо він приготований як страва;
roundcat— якщо він згорнувся калачиком і т. п.

«АСОЦІАЦІЯ»
Вчитель пропонує вивчити якесь слово і просить назвати учнів, з чим воно в них асоціюється.
Для прикладу нижче наводимо деякі слова, які можна використовувати для цієї гри:
dog (дог) — собака — ДОГ (порода собак)
bus (бас) — автобус — БАС (голос)
boy (бой) — хлопець — БОЙовий
plum (плам) — слива — ПЛяМа
book(бук) — книжка — БУК дерево, БУКва, БУКвар
ball (бол) — м'яч — футБОЛ, волейБОЛ, баскетБОЛ
match(меч) — сірник — МЕЧ
sweet(світ) — цукерка — СВІТ
mirror(міре) — дзеркало — приМЇРяти
monkey(манкі) — мавпа — МАНкА (манна каша)
button(бати) — ґудзик — БАТоН

ІГРИ НАЗАКРІПЛЕННЯ ЛЕКСИЧНИХ ОДИНИЦЬ


Цей тип ігор може активно використовуватися протягом усього початкового курсу навчання англійської мови, оскільки постійно присутня потреба у поповненні активного та пасивного словників учнів, а також забезпечення якнайдовшої тривалості їх «життя» у пам'яті дитини. А без засвоєння необхідного лексичного мінімуму процес навчання читання та письма буде для дитини суто механічним і нудним.
Запропоновані нижче ігри мають на меті досягнення кількох цілей. Використовуючи їх для навчання і під час навчання, отримаємо такі результати:
· дитина швидко і легко засвоїть лексичний мінімум обсягом до 500-1000 лексичних одиниць;
· розвине навички подальшого самостійного поповнення свого словникового запасу;
· звикне до вигляду літер англійського алфавіту;
· здобуде перші навички англійської вимови;
· засвоїть найпростіші граматичні структури.

«РИБКИ»
Ця гра допомагає запам’ятати назви кольорів, а також розвиває увагу учнів.
Вчитель: «В річці плаває багато різнокольорових рибок. Давайте назвемо, якого кольору ці рибки! А тепер придивіться уважно і скажіть, рибок якого кольору не вистачає?»

«КОРАБЛИКИ»
Ця гра допомагає учням засвоїти не лише кольори, а й цифри. Вчитель пропонує вирушити у морську подорож корабликам. Діти запускають їх, називаючи номер кораблика та колір. Можна запропонувати дітям знайти 2 однакових кораблика і назвати їх номера та кольори.

«ВДЯГНИ ЯЛИНКУ»
Ця гра – на закріплення назв кольорів та новорічної тематики. Учні висловлюють бажання прикрасити ялинку та вдягають її у різнокольорові кульки, називаючи колір кожної.

«ГАЛЯВИНА»
На плакаті намальовані квіти. Учням треба посадити метелика певного кольору на таку ж саму квітку і назвати, що це за колір.

«ЇСТІВНЕ — НЕЇСТІВНЕ»
Метою гри є закріплення лексичних одиниць. Вчитель кидає м'яч вибірково учасникам гри й одночасно називаєте різноманітні предмети, як їстівні, так і неїстівні. Якщо гравець ловить м'яч, це означає, що він згоден з'їсти те, що ви йому пропонуєте. Якщо ні — це означає, що він відмовляється.
Гру можна проводити з підрахунком балів, але краще — просто для розрядки.
Цю гру можна використовувати ще в такому варіанті. Вчитель домовляєтеся з учасниками про те, що той, кому кидають м'яч, ловить його, коли називається колір, або число чи назва місяця, або дня тижня, або тварина і т. д., і ухиляється від нього, коли слово означає щось інше.
М'яч може кидати лише ведучий, або ж це можуть робити всі гравці — один до одного.
Складнішим варіантом може бути, наприклад, таке завдання: той, хто кидає м'яч, називає іменник, а той, до кого він спрямований, повинен додати до нього прийнятний за змістом прикметник. Якщо йому це вдається, він отримує право кинути м'яч і назвати слово-іменник. Якщо гравець не може цього зробити, він вибуває з кола. У цьому варіанті гру можна використовувати для закріплення слів-антонімів, стійких словосполучень і
т. п.
«РОЗДИВИСЬ І НАЗВИ СЛОВА»
Гра використовується для закріплення лексичних одиниць. Для неї потрібні малюнки, бажано великого формату, на яких зображені предмети, дії, явища, котрі діти вже можуть назвати англійською мовою.
Вчитель запропоновує погратися в Олімпіаду знавців англійських слів.
Дітям показують рисунок і пропонують назвати якнайбільше англійських слів, пов'язаних з ним, які тільки вони зможуть пригадати. Хто назве найбільше — переможець.
У подальшому гру можна використовувати і для розвитку усного мовлення, ускладнивши її умовою, хто складе найдовше оповідання за цим рисунком.

«ПАНТОМІМА»
Ця гра використовується, на закріплення дієслів. Учень показує якусь дію, інші учні вгадують, закріплюючи тим самим і питання. «Can you…?» або«Are you…?»

«КОТРА ГОДИНА?»
Гра використовується для закріплення лексичних одиниць, які позначають час, розвитку усного мовлення, закріплення вживання граматичної структури «It is...» стосовно позначення часу.
Для проведення цієї гри потрібен саморобний картонний годинник, стрілки якого можна пересувати.
Спершу вчитель розказує дітям таку історію: «У котика Мурчика розпочалося нове життя. Він пішов до школи. Тепер йому потрібно було вставати о пів на восьму, а з дому виходити за чверть дев'ята, бо уроки починалися о дев'ятій. Мама просила його по дорозі зі школи не затримуватися довго біля крамниці з іграшковими мишами та метеликами, а вчасно приходити на обід, котрий в них удома завжди був рівно о дванадцятій. До третьої він міг гратися у дворі із сусідським песиком Тобіком, а після цього мав робити уроки. О шостій по телебаченню показували новий мультсеріал про Суперкота. О пів на дев'яту потрібно було йти спати. І от у Мурчика почалися клопоти. Коли він боявся запізнитися, то поспішав і приходив занадто рано. Чекати йому було нудно, то ж він спробував робити навпаки — барився, і тоді усюди запізнювався. Врешті-решт він так заплутався, що взагалі не знав, Що зараз має робити. А все через те, що у нього не було годинника. Мурчикові потрібна наша допомога».
Учасники гри сідають в коло, за чергою переводять стрілки і показують циферблат сусідові зліва. Необхідно через п'ять секунд безпомилково назвати годину, позначену на циферблаті, повідомити її коти­кові і підказати (у спрощеному варіанті гри — українською мовою), що той зараз має роби­ти. Ті, кому це не вдається, вибувають з гри.
Перед початком гри слід повторити всі способи позна­чення часу.
Коли лексичний запас учнів буде більший, можна вико­ристати ускладнений варіант гри. Один з учасників стає котом Мурчиком. Той, кому випала черга, називає годину і тепер вже англійською мовою підказує Мурчикові, що йому зробити, наприклад: «It'shalfpasteight. Go to bed». Або «It is five to six. Turn the TV-set on».

«ЗООПАРК»
Гра допомагає закріпити назви тварин, кольори, розміри та структуру «Iwouldliketoseea…».
В зоопарку розгубилися всі звірі. Треба знайти іх та розсадити по клітках, називаючи кожну тваринку. Можна називати її розмір та колір та висловлювати свої вподобання, що до звірів в зоопарку.
«ФЕРМА»
Гра допомагає закріпити назви свійських тварин, їх колір і розмір, а також конструкцію «I (don’t) like…».
Вчитель просить показати тваринку, яка живе на фермі. Учень показує її називає її, каже про її розмір та колірі додає, подобається чи не подобається йому ця тваринка.

«ЛОТО»
Учні отримують картки, на яких зображено малюнки - слова за певною темою. Ведучий витягує картку і запитує у кого є така картинка. Учень, що має таку називає це слово і забирає себе. Хто швидше і правильно називає всі слова – перемагає.

«ПОФАНТАЗУЙ І НАМАЛЮЙ»
Мета гри — закріплення лексичних одиниць, читання відомих слів.
Вчитель повідомлює, що сьогодні відбудеться конкурс юних художників. Кращі малюнки будуть нагороджені призами.
Даються слова на картках: boy(хлоп­чик), sleep(спати), bed(ліжко), chair(стілець), clock(годинник),picture(малю­нок), eight(вісім), cat(кіт), together(разом). Дітям пропонується намалювати сюжетну картинку, на якій було б зобра­жене все, що позначають ці слова. Нап­риклад, малюк може намалювати хлоп­чика, який спить разом з котиком у своєму ліжечку.

«ДИВИСЬ І ЗАПАМ'ЯТОВУЙ»
Для цієї гри потрібно приготувати малюнки, бажано великого формату, кольорові і з великою кількістю деталей. Можна вико­ристати ілюстрації з дитячих книжечок, на яких зображене те, що діти вже можуть назвати англійською мовою.
Вчитель запропоновує дітям погратися у Школу Розвідників: «Для того щоб стати добрим розвідником, потрібно бути уважним, спостережливим, вміти швидко запам'ято­вувати. Досягти цього нелегко. Необхідно навчатися у спеціальній школі. Уявіть собі, що ми потрапили до неї. І зараз можемо повчитися саме так, як вчаться у цій школі майбутні розвідники».
Один з гравців бере на себе роль веду­чого. Він показує малюнок. Учасники гри протягом одної хвилини дивляться на малюнок, а потім відпо­відають на запитання ведучого.
Наприклад:
How many children are there in the room?(Скільки дітей в кімнаті?) та інші питання про кількість.Wherearethebooks? (Де знаходяться книги?) та інші питання про місцезнаходження.Arethereanyflowersinthepicture? (Чи є квіти на малюнку?) і т. п. Перемагає той, хто дасть більшу кількість правильних відповідей. Пізніше гру можна ускладнити обов'язковим використанням таких фраз: asIremember...(Наскільки я пам'ятаю...) If І amnot mistaken... (Якщо я не помиляюся...) It seems to mе that... (Мені здається, що...) I know for sure... (Я знаю напевно...) Irememberexactly... (Я точно пам'ятаю...) А для ведучого вони можуть бути такими: Rightyouare. (Ти правий.) You are absolutely right.(Ти цілком правий.) Absolutely. (Цілком правильно.) Exactly. (Точно.) Noobjections. (Нема заперечень.)

«ВИПРАВ ВЧИТЕЛЯ»
Гра активізує увагу дітей. Вчитель називає слова або ствердження, деякі з яких є неправильними, а учні уважно слухають і, уразі помилки, виправляють.

«ВГАДАЙ, ЩО ЦЕ?»
Вибрати одного з дітей ведучим. Ведучому показується одна з карток, яку він повинен запам'ятати. Картки помістити на дошку. Решта дітей ставить ведучому питання: "Is it а.?" На що ведучий відповідає: "No, it’s not a." - якщо картка не вгадана і "Yes, it’s a." – якщо картка вгадана вірно.
А ось на фото зображений фрагмент уроку, де закріплюються дієслова та модальне дієсловоcan. Учні заплющують очі, вчитель прибирає 1 малюнок і пропонує учням відгадати, що на тій картинці, яку вона прибрала зображено те, що вона вміє робити. Учні ставлять запитання:
«Canyoujump?» і т. д., закріплюючі і лексику і питання.

«ПОШЕПКИ»
Розташувати на дошці картки. Дітей поділити на дві команди. Перші учасники команд підходять до ведучого, і той пошепки вимовляє інструкцію: "Give me the doll, please/ Put the car on the table/ Etc." Діти повертаються до своїх команд і пошепки передають інструкцію наступному в ланцюжку гравцеві. Коли інструкція доходить до останнього гравця команди, він винен щонайшвидше її виконати. Якщо все виконано вірно – команда отримує очко.

«ЗЛАМАНИЙ ТЕЛЕФОН»
Вчитель називає якесь слово чи речення, учні передають це один одному пошепки, останній учень називає вголос.

«ВІРНО, ЧИ НІ?»
На дошці розташувати 5-6 карток. Указуючи на одну з карток, вчитель називає її і описує 2-3 реченніми. Якщо вчитель вимовляє все правильно – діти повторюють, якщо ні - мовчать (правильно – піднімають руки вверх/ ляскають в долоні/ говорять:"Yes" Etc.).

«ЧИ БАЧИШ ТИ?»
Ведучий (або вчитель) поміщає на дошку зображення предмета (наприклад, по темі "меблі" - стіл) і ставить питання: "Doyousee а table?" Решта дітей відповідає, дивлячись на дошку: "Yes, Ido. (Isee аtable)". Ведучий ставить наступне питання, не поміщаючи зображення предмета на дошку: "Do you see а chair?" Дітизновувідповідаютьхором: "No, I don’t.(I don’t see а chair)". Ведучий поряд з наявним зображенням столу поміщає зображення стільця і ставить питання:
"Do you see а table?" Дітивідповідають: "Yes, I do.(I see а table)".
"Do you see а chair?" Дітивідповідають: "Yes, I do.(I see а chair)". Ведучийзнову,непоміщаючизображенняпредметунадошку, ставитьпитання: "Do you see а sofa?"Дітивідповідаютьдивлячисьнадошку: "No, I don’t. (I don’t see а sofa)".
По цій схемі гра продовжується до тих пір, поки на дошці не з'являться зображення 5-6 предметів. Потім її можна почати наново, вибравши ведучого. Гра може проводитися по будь-якій лексичній темі.


«ЩО ЗАЙВЕ?»
Гра проводиться з картками. Вчитель поміщає на дошку групами картки (по 3-4) із словами. Діти по черзі називають картку, яка не входить в ту або іншу групу, а вчитель її прибирає. Потім кожна з груп називається одним узагальнювальним словом.
(Для ускладнення завдання гру можна проводити без карток – усно.)
Наприклад:
a brush – a table – a pen – a ruler – a pencil…
What doesn’t belong?
The table doesn’t belong!
a brush, a pen, a ruler, a pencil are school things!
«ЩО ТИ БАЧИШ?»
Підготувати картку з невеликим отвором в середині. Накрити цією карткою картинку із словом і, водити отвором по картинці, надати дітям можливість відповісти на питання: “What is it?”

«ЩО ВІДСУТНЄ?»
Найулюбленіша гра учнів. На дошці розставляються картки із словами, діти їх називають. Вчитель дає команду: "Closeyoureyes!" і прибирає 1-2 картки. Потім дає команду: "Openyoureyes!" і ставить питання: "Whatismissing?" Діти згадують зниклі слова.
«Isita…?», якщо дитина вгадує, то бере картку і називає: «Thisisatomato».

«ПРОТИЛЕЖНОСТІ»
Вчитель називає слово, а діти відповідають протилежним по значенню. (Можна грати по командах: одна команда називає слово, а інша підбирає протилежне по значенню).

«ПЕРЕДАЙ КАРТКУ»
Діти передають один одному картку, називаючи її. Попереднє слово називає вчитель. Для ускладнення завдання діти можуть вимовляти: “I have а.”/ “Ihave а… and а…”.

«КРОК — СЛОВО»
Ця рухлива гра призначена для закріплення лексичних одиниць. Для її проведення знадобиться вільний простір в класній кімнаті, а також картки зі словами. Ведучий розкладає на столі картки лицем вниз. На них написано: animals, fruits, vegetables, furniture...
Один з учасників витягає картку і починає робити кроки, називаючи, наприклад, тварин, якщо йому дісталася ця картка. Темп він вибирає сам, але неодмінною умовою є те, що він не має права зупинятися. Якщо запас слів гравця вичерпався, а хтось інший знає ще якісь слова, він може спробувати зробити більше кроків. Перемагає той, хто зробив найбільше кроків і назвав найбільше слів. Далі гра продовжується вже з іншою карткою.

ІГРИ ДЛЯ РОЗВИТКУ НАВИЧОК ЧИТАННЯ

«ПОМІНЯЙ ГОЛОСНУ»
Вчитель вибирає з комплекту одну картку з коротким словом (з трьох букв), в якому голосна знаходиться посередині, наприклад, bag. Поряд викладає це слово з літер розрізної азбуки. Учень читає його. Оскільки дитина слово знає, це не буде їй важко зробити.
Після цього вчитель міняє голосну букву і разом з дитиною читає нове слово. Читають кілька разів. Після цього знову змінюють голосну. Приклад: bag, beg, big, bog, bug.

«ПОМІНЯЙ ПРИГОЛОСНУ»
У цій грі незмінними залишаються голосні букви, а приголосні міняються. Після того як учень прочитає слово і заробить фант, приголосна буква «втікає» і на її місце «прибігає» інша приголосна. Наприклад: cat, pat, bat, fat, hat, matі т. д.

«ПРОДОВЖ СКЛАД»
Вчитель бере яке-небудь коротке слово і викладає за допомогою розрізної азбуки тільки перші дві букви (один склад). Завдання дітей — закінчити цей склад одною буквою так, щоб утворилося слово. Якщо в неї утвориться не те слово, яке ви задумали, — це не страшно. Головне, щоб учень навчився створювати із беззмістовного складу осмислене слово.
Ускладнити гру можна, якщо підібрати слова з чотирьох букв і запропонувати учневі доповнити перші склади в них вже двома буквами.
Ось приклади слів з трьох і чотирьох букв: be(d), do(g), ре(n), та(n), си(р), co(w), ha(t),pi(g), bo(y),fo(x),nu(t), no(se), ro(se), ca(ke), ba(ll), pe(ar). be(ar). Ju(ck), do(or). li(on),fi(re).

«ВІДГАДАЙ СЛОВО»
Вчитель загадує слово, яке складається з трьох букв. Називає його по буквах (наприклад: b...е...е),але так, щоб між буквами були паузи по 3-4 секунди. Учень повинен відгадати, яке слово ви задумали. Коли він легко виконуватиме це завдання, треба ускладнити його. Спершу збільшти задумане слово до 4, а потім і до 5 букв. Ця гра сприяє також розвиткові у дитини оперативної пам'яті.

«СЛОВА З ТРЬОХ БУКВ»
Треба підготувати картки із словами з трьох букв і розказати учням про умови гри: вчитель показуєте картку тою стороною, на якій написані букви, а вони повинні «вгадати», що намальовано на другій стороні. Але зробити це можна, лише прочитавши слово, яке завжди відповідає зображенню. Якщо учні правильно прочитують слово, вони можуть повернути картку і переконатися у правильності своєї відповіді.

«СЛОВО З КАРТИНОК»
Для цієї гри потрібен набір різних картинок і предметів. Правила гри такі: ведучий загадує слово і шифрує його з допомогою картинок (або предметів): кожна картинка позначає букву, яка є першою в назві зображеного на ній предмета. Обов'язкова умова: зображений на картинці предмет повинен легко впізнаватися і мати однозначну, знайому дитині назву. Щоб відгадати зашифроване слово, дитина повинна з'єднати перші букви назв предметів, які намальовані на картинках.

«ЗАМАСКОВАНЕ СЛОВО»
Ця гра сприяє закріпленню в пам'яті дитини візуальних образів букв і їх сполучень. Вона активізує розвиток і вдосконалення вторинної зони потиличної кори лівої півкулі. Вважається, що нормальне функціонування саме цієї частини мозку є нейрофізіологічною основою сприйняття словесного матеріалу.
Треба приготувати картки із словами, прочитати які важко через різноманітні лінії, штрихи і прості рисунки, що перетинають букви.
Гру можна супроводжувати, наприклад, такою історією: «Один злий король писав свої секретні укази так, щоб ніхто не міг їх прочитати. І викрити цього короля зможе лише той, хто навчиться читати замасковані ним слова. Спробуй, може ти зможеш це зробити».
Коли гра відбувається в групі дітей, ведучий за чергою роздає дітям «замасковані» картки. Якщо вони прочитають картку правильно, то отримують фант. Наприкінці гри за кількістю зароблених фантів визначають переможця.

«ЗАЧАРОВАНІ КАРТКИ»
Треба приготувати «зачаровані» картки із словами, верхня частина яких захована за смужкою паперу. Це повинні бути імена дітей і назви предметів, які складаються з трьох-чотирьох букв: Ann,Pete, Jake, Jane, Nell, Nick, man, ant, owl, bee, bus, dog, hen.
На початку гри необхідно використовувати картки, де можливим є лише одне-є прочитання слова. Учням слід подумки дописати приховану частину букв. Після того, як учень назве «зачароване» слово, вчитель просить гравця дописати його тут же на картці.
Гра проходить особливо цікаво, коли дітям пропонують слова, де може бути декільк варіантів прочитання.

«АНАГРАМИ»
На аркуші паперу або на картках пишуть слова, букви яких переплутані. Дитині слід відгадати, як необхідно розмістити букви, щоб утворилося зрозуміле слово. Так, наприклад, з букв PUCмо




Немає коментарів:

Дописати коментар